Zespół Szkół w Paczkowie
Godło Orła Białego

Innowacja pedagogiczna „Mission Possible” – gamifikacja na lekcjach historii

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. św. Jana Pawła II w Paczkowie

Autor: Joanna Szulc

Temat: „Mission Possible” – gamifikacja na lekcjach historii

Przedmiot: historia

Rodzaj innowacji:  organizacyjno-metodyczna

Data wprowadzenia: 1.09.2021

Data zakończenia: 24.06.2022

 

Zakres innowacji:

Adresatami innowacji są uczniowie klas 5-8. Czas realizacji innowacji obejmuje cały rok szkolny  z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym.

Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach lekcji historii w wyżej wymienionych klasach.

Niniejsza innowacja ma na celu pobudzenie motywacji uczniów do nauki historii poprzez zastosowanie nowoczesnych metod nauczania, a dzięki temu efektywniejsze opanowanie treści podstawy programowej. 

 

Opis innowacji:

  1. Wstęp

8 na 10 dzieci w  wieku 7-12 lat korzysta z różnego rodzaju gier. Jest to dla nich zajęcie przyjemne, w pełni ich angażujące i mobilizujące do podejmowania kolejnych wyzwań. Wykorzystanie potencjału gier w edukacji może prowadzić do wielu pozytywnych rezultatów. Gamifikacja, czyli zastosowanie mechanizmów  gier w edukacji kształtuje u dzieci potrzebę działania, zaangażowanie i podejmowanie wysiłku, którego w inny sposób nie chciałyby podjąć. Stąd pojawił się pomysł wprowadzenia tej metody na lekcjach historii.

 

  1. Założenia ogólne
  2. Innowacja skierowana jest do uczniów klas 5-8
  3. Główne założenia pracy na innowacyjnych zajęciach:

– wykorzystanie metody gamifikacji w nauczaniu historii,

– zastosowanie elementów oceniania kształtującego.

III. Cele innowacji

Cel główny:

– zwiększenie motywacji uczniów do nauki,

– zwiększenie efektywności opanowania przez uczniów treści podstawy programowej.

Cele szczegółowe:

– zachęta do zorganizowanego i świadomego samokształcenia,

– rozwijanie kompetencji takich jak kreatywność, innowacyjność,

– kształcenie umiejętności pracy w grupie,

– rozbudzenia ciekawości poznawczej,

– rozwijanie umiejętności samooceny oraz uczenia się wzajemnie od siebie,

– przygotowanie uczniów do sprawdzianu ósmoklasisty.

 

  1. Metody i formy

Uczniowie podczas lekcji będą brali udział w grze mojego autorstwa „Mission Possible”. Fabuła gry opiera się na istnieniu agencji podróżników w czasie (w tej roli uczniowie), których celem jest odnalezienie i pochwycenie bestii ukrywających się w różnych lokacjach i przedziałach czasowych. Bestie zakłócają porządek wszechświata, dlatego należy je wszystkie zneutralizować. Podróżnicy nie mogą zdradzić swojej tożsamości, dlatego muszą bardzo dobrze poznać realia danej epoki, aby idealnie wcielić się w rolę przydzielonych postaci.  Postacie związane są z tematyką omawianego działu i przydzielanie losowo każdej z sześciu grup uczniowskich. Przykładowo są to: Egipcjanie, Rzymianie, Grecy, Sumerowie czy na wyższym poziomie Żołnierze Wyklęci, członkowie PZPR, Solidarności, funkcjonariusze Milicji Obywatelskiej, państwa ententy, państwa centralne. Podczas rozgrywki uczniowie mogą zdobywać przedmioty (takie jak miecz, eliksiry, klepsydra), które umożliwiają im uzyskiwanie dodatkowych korzyści w realizacji zadań (np. zwiększony czas, zmiana pytania czy kolejności odpowiadania).  Za wykonywanie zadań podróżnicy otrzymują monety, które można wymienić na przedmioty lub przywileje. Dzięki temu to nie końcowa nota jest istotna dla ucznia, lecz realizacja questów umożliwiających rozwój postaci. Tym samym celem nadrzędnym staje się nauka, zdobycie konkretnych umiejętności i wiedzy zamiast nastawienia na uzyskanie konkretnej oceny. Zdobyte informacje uczniowie wykorzystują podczas lekcji powtórzeniowej, kiedy to w wirtualnym escape-roomie muszą w wyznaczonym czasie odnaleźć bestię. Jeśli misja się powiedzie, wystarczy już tylko zmierzyć się z bestią: dzieje się to podczas sprawdzianu, kiedy uczniowie udzielając prawidłowych odpowiedzi zwyciężają potwora.

 

Każda lekcja składa się ze stałych elementów, które zostały zgamifikowane:

– powtórzenie treści z poprzednich lekcji – wylosowani uczniowie odpowiadają na pytania, uzyskując przedmioty za prawidłowe odpowiedzi,

– podanie celu lekcji, określenie kryteriów sukcesu,

– realizacja celu lekcji z wykorzystaniem różnego rodzaju metod aktywizujących,

– przydzielenie uczniom zadań sprawdzających lub utrwalających omawiane treści – uczniowie zdobywają monety indywidualnie lub grupowo, wykorzystując uzyskane wcześniej przedmioty,

– podsumowanie lekcji z wykorzystaniem metodników/ narzędzi IT – kolejna możliwość uzyskania przedmiotów.

Uczniowie mogą również utrwalić treści realizowane podczas lekcji w domu z użyciem przygotowanych przeze mnie quizów na platformie quizizz.

W trakcie lekcji wykorzystywane są przykładowe narzędzia IT: www.quizizz.com, ww.quizlet.com, www.plickers.com, www.wheeldecide.com, filmy z www.youtube.com, prezentacje multimedialne (www. powtoon.com, Power Point), www.genially.com,  dysk Gooogle, Microsoft Teams.

  1. Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)

Uczniowie:

–              zdobywają wiedzę w sposób kreatywny, gdyż wykorzystując zasady zaczerpnięte z gier planszowych  i komputerowych, wcielając się w odgrywane role (zawsze związane z omawianym działem), rozwiązując zadania z wykorzystaniem podanych wyżej narzędzi IT, traktują naukę jako wyzwanie, cel do osiągnięcia, misję do wykonania, nie zaś jako obowiązek czy przymus. W takich warunkach efekty pracy mogą znaleźć przełożenie na wzrost końcowych wyników uczniów, a co za tym idzie na efektywniejsze przygotowanie do egzaminu ósmoklasisty, wysokie wyniki szkoły i podniesienie jej renomy w środowisku lokalnym i ponadlokalnym,

–              wykorzystują możliwości, jakie daje pełne zastosowanie narzędzi IT, co wpisuje się w ogólny odbiór placówki w środowisku lokalnym jako dobrze przygotowanej do zastosowania najnowocześniejszych metod  i form nauczania, ale także obiektywnie jest jednym z większych atutów szkoły,

–              mają możliwość pełnej kontroli rozwoju własnej postaci, wyboru ścieżki zdobywania doświadczenia, współpracy z pozostałymi uczestnikami zespołu,

–              uczą się wzajemnie od siebie, kontrolują, motywują, oceniają wspólnie z nauczycielem, nabierają odpowiedzialności za proces dydaktyczny i jego efekty końcowe. W ten sposób rola nauczyciela zbliża się bardziej do roli tutora, doradcy, trenera, a w języku uczniów – „mistrza gry”.

 

  1. Tematyka zajęć

Uczniowie realizują treści podstawy programowej z historii.

 

VII. Ewaluacja

W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel przeprowadzi:

 – ankietę wśród uczniów dotyczącą zalet i wad metody oraz wpływu na motywację do nauki,

 – rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami,

 – rozmowy z rodzicami.

Szczegółowa analiza wyników ankiety, przeprowadzonych rozmów oraz wyników klasyfikacji pozwoli ocenić stopień realizacji zamierzonych celów. Działania te pomogą wyciągnąć wnioski, zaplanować pracę i ewentualnie zmodyfikować metody pracy. Podjęta zostanie także decyzja o ewentualnej kontynuacji innowacji w tej grupie.

Wszystkie wyniki i uwagi zostaną opracowane w sprawozdaniu oraz udostępnione dyrektorowi szkoły.

 

VIII. Spodziewane efekty

–              rozwój zainteresowania historią wśród uczniów, ale także rozwój ich umiejętności i kompetencji kluczowych,

–        pozytywny odbiór metody w środowisku lokalnym, wśród uczniów i rodziców, a co za tym idzie – wzrost prestiżu szkoły,

–              zaangażowanie uczniów w proces samodoskonalenia, samokształcenia i samooceny,

–              ukierunkowanie na sukces, wzrost wyników i zadowolenie uczniów z uczestnictwa w procesie nauczania. Przysłowiowy haczyk tkwi w wykorzystaniu elementów znanych uczniom z gier, do których sięgają dla przyjemności, gdy tymczasem nauka podana w formie odpowiadającej ich standardom może stać się także czymś inspirującym, absorbującym, a co najważniejsze efektywnym.

Wpływ na uczniów: kształcenie umiejętności współpracy zespołowej, odpowiedzialności za członków zespołu, samooceny, analizy bilansu zysków i strat, wyciągania wniosków, myślenia przyczynowo-skutkowego.

Wpływ na pracę szkoły:

–              podnoszenie jakości pracy szkoły poprzez stosowanie nowoczesnych metod nauczania,

–              indywidualizacja nauczania – podnoszenie wyników edukacyjnych uczniów,

–              promocja szkoły w środowisku lokalnym i ogólnopolskim.